Fall Guys: Ultimate Knockout es un videojuego de plataformas y battle royale desarrollado por Mediatonic y publicado por Devolver Digital. Fue anunciado en la E3 2019[1] y fue lanzado para Windows y PlayStation 4 el 4 de agosto del 2020.[2] Las versiones para Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series X|S serán lanzadas a 2022.[3][4]
Fall Guys: Ultimate KnockoutDesarrolladora(s)MediatonicDistribuidora(s)Epic GamesMotorUnityPlataforma(s)Microsoft WindowsESRB
USK
Formato(s)distribución digital
El videojuego está fuertemente inspirado en juegos de televisión como Wipeout, American Ninja Warrior, Grand Prix o Humor Amarillo. Su objetivo es que 60 jugadores venzan retos y eviten varios obstáculos sin fallar para conseguir la corona y así convertirse en el rey ganador.[5] Fue gratis para los miembros de PlayStation Plus por tiempo limitado.[6]
JugabilidadEditarEs un juego que hasta 60 jugadores pueden competir en partidas similares a un Battle Royale. [7][8][9] Los jugadores, representados como alubias vivas con brazos y piernas,[10]se mueven por un campo de juego tridimensional, con movimientos adicionales como saltar, agarrar/trepar o zambullirse para ayudar en el juego.[11] El objetivo es calificar para las rondas posteriores completando con éxito cada uno de los minijuegos seleccionados al azar.[12][13] Ciertos minijuegos implican correr hacia una línea de meta al final del mapa, mientras que otros agregan elementos de trabajo en equipo.[14][15] En cada minijuego aparecen obstáculos alrededor del mapa para mayor complejidad.[16][17] Los jugadores que son demasiado lentos o que no cumplen con ciertos requisitos para un minijuego son eliminados. En la ronda final, los pocos jugadores restantes compiten en una ronda final con un minijuego aleatorio diseñado para un grupo más pequeño de jugadores.[18] El ganador de la partida es el último jugador en pie.[19]
Usando una moneda del juego, "Elogios", los jugadores pueden comprar objetos y emoticones para que su personaje los lleve puestos/ utilicen en el juego.[20][21] Los jugadores obtienen elogios al completar partidas y obtienen "Coronas" (la moneda premium) al ganar. (También se pueden conseguir subiendo niveles, lo que se hace consiguiendo fama después de jugar partidas).[22] Algunos de los disfraces son de personajes de diferentes juegos, como Gordon Freeman de la serie Half-Life o Jacket de Hotline Miami.[23] El juego admite microtransacciones para la compra de monedas adicionales en el juego.[24]
Desarrollo y lanzamientoEditarLa concepción de Fall Guys: Ultimate Knockout comenzó cuando Mediatonic estaba discutiendo otro proyecto en enero de 2018.[25] Un miembro, el diseñador principal Joe Walsh, hizo un comentario desechable que le recordaba a programas de juegos como Takeshi's Castle y Total Wipeout.[1] Se inspiró en esa inspiración para crear un documento de presentación de lo que se convertiría en Fall Guys: Ultimate Knockout.[1][26] Originalmente titulado Fools 'Gauntlet, el lanzamiento de Walsh presentaba a 100 jugadores que competían en un battle royale compuesta de desafíos físicos.[27] El director creativo Jeff Tanton, aunque inicialmente se mostró escéptico de que la creación de otro juego de Battle Royale fuera exitoso, se convenció rápidamente del potencial del juego y envió el discurso de Walsh a los fundadores de Mediatonic.[28]
Tanton y Walsh luego comenzaron a trabajar en una plataforma de lanzamiento para el juego. Para la plataforma de lanzamiento, el artista conceptual principal, Dan Hoang, creó imágenes con personajes coloridos con forma de frijol corriendo en una carrera de obstáculos en el cielo. Tanton explicó que los diseños de personajes de Hoang ayudaron a cambiar el enfoque del juego de la carrera de obstáculos en sí, a los personajes.[29][30] Con la plataforma de lanzamiento completa, Tanton presentó el juego a 10 editores diferentes en la Game Developers Conference de 2018. Después de que Devolver Digital accediera a publicar el juego, el desarrollo comenzó seis meses después.[31][32]
Fall Guys: Ultimate Knockout comenzó su proceso de creación de prototipos inicial con un pequeño equipo, que creció a 30 personas durante el desarrollo.[33] El progreso inicial en minijuegos individuales fue lento, lo que hizo que el equipo se preocupara de que no hubiera suficiente contenido para el lanzamiento. Un punto de inflexión llegó cuando el equipo ideó un grupo de pilares que "sacaron las opiniones de la gente de la ocasión" y permitieron a los desarrolladores "matar las ideas más rápido". Tales pilares incluyen asegurarse de que un minijuego sea "50-50 caos y habilidad" y que un nivel tenga que ser "diferente cada vez".[34] En un intento por permanecer fieles a los programas de juegos en los que se inspiraron, así como para diferenciarse de los juegos de batalla real de disparos en primera persona, el enfoque de Mediatonic estaba en la variedad de juegos. Al presentar al jugador varias rondas aleatorias de modos de juego, Mediatonic esperaba recrear la experiencia de estar en un programa de juegos.[33] Para ayudar a mantener el "espíritu de los juegos de recreo y programas de juegos", Mediatonic creó una regla interna de que los modos de juego debían explicarse en tres palabras.[33] Con el tiempo, el juego experimentó muchos otros cambios. El recuento de jugadores se redujo de 100 a 60, ya que los juegos "dejaron de ser legibles o divertidos" cuando había demasiados jugadores compitiendo.[35] En cuanto al último punto, Mediatonic señaló que al probar el juego, los jugadores sobrestimarían el número de jugadores en un nivel dado, diciendo que "no necesitábamos tantos jugadores como pensamos para crear las multitudes que queríamos que incluyera el juego". [36]