Ael, la profecía de un héroe

Mazmorras, día 1.

Punto de vista de Vanko.

La noche ha sido muy larga, no sé si será por los nervios de mí primera incursión, o por el molesto ruido de las cucarachas que desfilan por la habitación. Es muy extraño, es la primera vez que duermo tan lejos de casa, de mí familia, seguro mís padres me extrañan mucho. Apenas llegue a A'fanore les enviaré una carta, seguramente esten esperando noticias mías.

Alguien golpea la puerta. La inconfundible voz de Yrila me llama.

–Ya es hora muchacho, debemos llegar temprano o se irán sin nosotros.–

"¡Ya voy!".

Tomamos algo caliente con un buen pedazo de pan con queso, parece que es un desayuno típico de este lugar. Otros aventureros también están aquí, algunos alardeando de sus batallas, otros lamentando no haber conseguido buenas ganancias. A pesar de la diversidad de personas que hay aquí, todos parecen ser una sola familia.

El hecho de ser mí primera incursión ha hecho que algunos aventureros más experimentados se acercarán a darme consejos. Algunos solo me dicen que me largué de aquí, que esto no vale la pena. Otros me felicitan por mí valor y esperan que tenga éxito en mí misión.

–Debemos irnos, nos están esperando.–

-(Entrada de mazmorra número 8/23)-

El líder de escuadrón Ko-en-li, por su vestimenta con colores rojos y amarillos es claro que es un maestro con especialidad en fuego. A su derecha está se presenta Persia, con especialidad en curación, ella fue la que nos contrató para la misión. 

Parado frente a todos se presenta Albion, un hombre mayor de pelo canoso, barba candado bien recortada y de aproximadamente dos metros de altura con una imponente armadura negra. Su especialidad, magia de tierra.

Sentado en una roca, jugueteando con un cuchillo, se presenta Astrix, su ropa ligera de color blanco, típica de un guerrero de clase asesino. Su magia de preferencia es el viento. Además parece ser muy bueno con las armas cortas.

Parece que también nos acompañarán algunos esclavos, cuatro hombres y una mujer, se ven bastante jóvenes. Todos ellos equipados con armaduras de cuero y armas de pésima calidad.

-

La entrada de la mazmorra se encuentra rodeada por un marco de mármol negro pulido con varios símbolos mágicos tallados en el. Esa debe ser la maldición que anula la capacidad de recuperar maná una vez que la cruces.

Dos guardias en la entrada nos solicitan las credenciales para poder ingresar y nos advierten que no estemos más de cinco días dentro. El efecto de la maldición se hace más poderoso a medida que pasa el tiempo, luego del quinto día, está empieza a drenar tu fuerza vital hasta matarte.

El líder nos da las últimas directivas antes de ingresar.

–El plan es uno solo, iremos directamente a nuestro objetivo esquivando cualquier pelea innecesaria. Eviten por cualquier medio derrochar maná al menos de que sea absolutamente necesario, necesitaremos todo nuestro poder para saquear esa cámara.

Albion se encargará del frente, su armadura pesada nos protegerá de cualquier ataque sorpresa. 

Los esclavos llevarán las bolsas con nuestros equipos, mantenganlos a salvo si no quieren tener que cargar los pesados bolsos todo el camino. Además se encargaran de las criaturas de bajo nivel para ahorrar aún más nuestro gasto de maná.

Vanko, esta es tu primera incursión por lo que no se te va a exigir demasiado. Mantente cerca todo el tiempo, está terminantemente prohibido actuar si no te lo ordeno. Habrá criaturas a las que tal vez jamás me he enfrentado, incluso no descartamos la presencia de un jefe al final de la cueva. Si es así, tendremos que retroceder, solo los guerreros de clase A de tres estrellas o Superior tienen permitido pelear contra ellos.–

Todos nos enfilamos a cruzar por la estrecha entrada, apenas cruzamos el marco de mármol negro, unas incripciones mágicas se graban en nuestras muñecas, la marca de la maldición parece muy poderosa, aunque todavía es muy temprano para sentir su influencia.

La cueva se va oscureciendo a medida que avanzamos, Sheila saca una carta de una baraja.

–Carta del sol ilumina nuestro camino.–

La carta se convierte en una esfera de luz muy brillante, la misma flota en el aire por delante de nosotros.

"Esa carta es muy conveniente".

–Estas cartas se activan con un conjuro, no requieren gasto de maná. Pero solo se pueden usar una vez, luego debes recargarlas.–

Después de caminar por unos veinte minutos, la cueva se divide en dos, tomamos el camino de la derecha el cual nos llevó a una gran cámara con varias salidas, algunas de ellas estaban bloqueadas con tablas repletas de carteles de advertencias.

El líder nos advierte.

–A partir de aquí, mantengan los ojos abiertos, debemos avanzar rápido.–

Prepara una bola de fuego en su mano, pero Sheila lo interrumpe.

–Permítame líder, creo que tengo una carta que puede ayudar.–

Sheila saca otra carta de la baraja, está tiene un círculo con flamas dibujado en ella. La lanza al aire para que quede girando frente a su rostro.



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En el texto hay: fantasia, mundo magico, aventura

Editado: 07.06.2023

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