Amor en juego

Capítulo 2 - La empresa de los sueños ajenos

Whitmore Interactive Studios no se parecía a ningún lugar en el que hubiera estado antes.

No era solo el tamaño —que ya de por sí imponía—, sino la sensación constante de que allí dentro las ideas tenían peso, volumen, textura. Pantallas gigantes mostraban avances de videojuegos aún sin nombre, personajes inacabados congelados en poses dramáticas, paisajes que parecían respirar. Todo estaba diseñado para recordarte que ese edificio fabricaba sueños… aunque casi ninguno perteneciera a quienes los creaban.

Caminé por el pasillo principal con mi credencial colgando del cuello, sintiéndome una impostora elegante. Guionista narrativa, decía debajo de mi nombre. Las letras parecían demasiado grandes para mí.

—No mires el piso —me repetí en silencio—. Caminá como si supieras exactamente a dónde vas.

Funcionó. O al menos nadie me detuvo.

El área creativa era un caos organizado: escritorios cubiertos de bocetos, tazas olvidadas, cables, auriculares, pizarras llenas de flechas, palabras sueltas y diagramas que parecían más mapas mentales que planes concretos. La gente hablaba en voz baja, como si temieran despertar a algo.

Ahí fue donde lo vi otra vez.

Caleb Whitmore estaba de espaldas, inclinado sobre una pantalla, con los auriculares puestos y una mano apoyada en el escritorio. Su postura transmitía tensión incluso en reposo. No parecía alguien que trabajara por pasión, sino por obligación. Como si el talento fuera una carga que no había pedido.

—Él es tu compañero —anunció la directora creativa, señalándolo—. Les asignamos una sala privada para que puedan concentrarse. El proyecto es confidencial.

Caleb se quitó los auriculares lentamente y giró hacia mí. Su expresión no había cambiado desde la reunión del día anterior: neutral, cerrada, distante. Sus ojos claros me recorrieron con la misma precisión clínica.

—¿Ya te explicaron el concepto base? —preguntó, ignorando cualquier intento de cortesía.

—Solo lo general —respondí—. Que es una historia narrativa con múltiples finales y decisiones morales.

—No —dijo él, seco—. Es una tragedia interactiva.

Sentí el impacto de esas palabras como un golpe suave pero certero.

—Toda historia lo es, si la mirás de cerca —contesté, sin pensar demasiado.

Por primera vez, algo cambió en su expresión. No fue una sonrisa. Fue algo más peligroso: interés.

—No todos lo entienden —murmuró—. Ven los finales felices como una obligación.

—Yo no —dije—. Pero creo que incluso las tragedias necesitan sentido.

Caleb sostuvo mi mirada unos segundos más de lo necesario. Luego volvió a colocarse los auriculares.

—Ya veremos.

La sala que nos asignaron era amplia, con una mesa larga, dos computadoras enfrentadas y una pizarra blanca que ocupaba casi toda una pared. Una ventana enorme dejaba entrar la luz de la tarde, pero nadie parecía haberla abierto en semanas.

—Tres semanas —dijo él, dejando su mochila en el suelo—. Si no terminamos el guion completo, el proyecto se retrasa y ruedan cabezas.

—¿Incluida la mía? —pregunté, medio en broma.

—Especialmente la tuya.

Tragué saliva.

—Genial. Presión extrema es justo lo que necesitaba para reconstruir mi autoestima.

Caleb no reaccionó. Encendió su computadora y comenzó a escribir líneas de código como si yo no existiera. Me senté frente a la mía, intentando no sentirme invisible.

El silencio se estiró incómodo.

—¿Siempre sos así? —pregunté al final—. ¿O es solo conmigo?

—Eficiente —respondió—. El tiempo es limitado.

—No es una respuesta.

—No era una invitación a conversar.

Apreté los labios, conteniendo una réplica mordaz. No iba a permitir que me intimidara. Ya había tenido suficientes decepciones como para sumar una más con cara de programador brillante.

—Necesito entender el mundo que estás creando —dije, más firme—. No puedo escribir personajes en el vacío.

Caleb suspiró, visiblemente molesto, pero se levantó y se acercó a la pizarra.

—El jugador controla a alguien condenado desde el inicio —explicó, escribiendo palabras sueltas—. Cada decisión empeora algo. No hay forma de salvar a todos.

—¿Y por qué jugaría alguien eso? —pregunté.

—Porque es real.

Lo miré. Había algo crudo en su tono. Algo que no tenía nada que ver con videojuegos.

—La gente juega para escapar —repliqué—. Para creer que puede cambiar las cosas.

—O para confirmar que no puede —dijo él, sin mirarme—. Eso también reconforta.

Un escalofrío me recorrió la espalda.

Empezamos a trabajar.

Las ideas surgieron rápido, casi violentamente. Caleb lanzaba escenarios oscuros, pérdidas inevitables, consecuencias brutales. Yo intentaba humanizarlos, darles motivaciones, heridas emocionales. Discutíamos. Chocábamos. Pero, contra toda lógica, funcionaba.

Hasta que algo ocurrió.

Mientras hablábamos de una escena clave —un colapso de una estructura dentro del juego—, se escuchó un estruendo seco en el pasillo. Gritos. Un silencio abrupto.

La puerta se abrió de golpe.

—¿Están bien? —preguntó alguien—. Se cayó una lámpara del techo. Nada grave, pero…

Caleb cerró los ojos.

Yo lo miré, confundida.

—¿Qué pasa? —susurré.

—Nada —respondió, tenso—. Sigamos trabajando.

Pero ya no pude ignorar la sensación incómoda que se me instaló en el pecho.

Porque la escena que acabábamos de diseñar…
acababa de ocurrir.

Y por primera vez desde que acepté ese trabajo, tuve miedo de estar escribiendo algo que no debía.




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