El ajedrez se juega sobre un tablero de 64 casillas.
Ni 63, ni 65.
64.
Porque alguien decidió que ese número era perfecto para arruinarte la vida con exactitud matemática.
Las casillas se dividen en blancas y negras, alternadas, como si el tablero quisiera recordarte constantemente que aquí todo es dualidad:
bien / mal
correcto / estúpido
jugada brillante / error irreversible
Blancas y negras: no es estética, es crueldad
Las casillas blancas y negras no están ahí “porque se ve bonito”.
Están ahí para:
confundirte
limitar piezas
y hacerte olvidar dónde diablos estaba tu alfil
Algunos viven toda la partida sin pisar medio tablero.
Sí, te estoy mirando a ti, alfil.
La regla que todos olvidan al inicio
(y que te delata como principiante)
El tablero siempre debe colocarse con una casilla blanca en la esquina derecha de cada jugador.
Si no es así, todo está mal.
Las piezas están mal.
La vida está mal.
Y nadie te lo va a decir hasta que ya sea demasiado tarde.
Filas, columnas… o como el ajedrez te obliga a aprender geometría
El tablero tiene:
8 filas (horizontales)
8 columnas (verticales)
Las columnas se llaman a, b, c, d, e, f, g, h
Las filas van del 1 al 8
Cada casilla tiene un nombre, como si el tablero fuera un vecindario donde cada tragedia tiene dirección exacta.
Ejemplo:
e4
Una casilla famosa.
Muy famosa.
Tan famosa que si no sabes por qué, finges que sí.
El centro del tablero
(donde todos dicen que hay que estar… y nadie sabe quedarse)
Las casillas centrales (d4, d5, e4, e5) son el corazón del tablero.
Aquí es donde:
se decide la partida
se demuestra control
y se cometen errores con estilo
El ajedrez ama el centro.
Los principiantes lo ignoran.
Luego se preguntan por qué todo se les viene encima.
Controlar el centro no significa llenarlo de piezas sin pensar.
Eso no es control.
Eso es hacinamiento.
Las esquinas
(el lugar donde empiezan las piezas… y mueren las ideas)
Las esquinas del tablero son tranquilas.
Demasiado tranquilas.
Aquí empiezan las torres, mirando la vida pasar, esperando que alguien se acuerde de ellas.
Spoiler: casi nunca pasa.
Las esquinas son seguras…
hasta que no lo son.
Los bordes
(donde las piezas van a desaparecer)
Una regla no escrita del ajedrez dice:
> “Las piezas malas van a los bordes.”
No porque el borde sea malo en sí,
sino porque desde ahí no hacen nada útil.
Un caballo en el borde es una tragedia.
Un rey atrapado en el borde es una sentencia.
Una reina arrinconada es una humillación pública.
El tablero te da espacio.
Si lo desperdicias, no te perdona.
Casillas fuertes y casillas débiles
(o cómo el suelo también juega)
No todas las casillas valen lo mismo.
Algunas son:
puntos de control
refugios
trampas mortales
Otras son:
debilidades permanentes
errores heredados
recuerdos de decisiones pasadas
El ajedrez tiene memoria.
Y el tablero también.
El tablero no es neutral
Esto es importante y cruel:
el tablero no es un simple fondo.
Es un participante silencioso.
Uno que favorece al que entiende el espacio
y castiga al que solo mueve piezas “porque sí”.
Cada casilla es una posibilidad.
Cada posibilidad, una consecuencia.
Traducción honesta para principiantes
El tablero parece simple.
Pero no lo es.
Es una cuadrícula diseñada para:
obligarte a pensar
exponerte
y recordarte que cada movimiento importa
No estás jugando contra piezas.
Estás jugando contra el espacio.
Y el espacio no tiene piedad.
Editado: 27.01.2026