El blanco de sus ojos

Guía

Guía de términos y nombres.

Marline: Discípulos, aprendices, sean magos o de cualquier especie que siguen las enseñanzas del Mago Merlín. Son cazados por sus enemigos con la única razón de evitar que ayuden a la sangre del Gran Mago a regresar.

Morganos: Aquellos brujos, magos y hechiceros que esperan y aclaman a Morgainne. Todos ellos pertenecen al lado oscuro.

Cathair Ghrian: Ciudad del Sol, centro o capital de Khandrya, reino natal de Eleck Kozock, creado por Merlín para que todos los seres mágicos vivieran en paz.

: Conocida como Villa Constelación de Luz, donde los magos Valaisin habitan.

Definiciones:

Bruja/o: Seres cuya magia ha sido engendrada desde el inicio de su linaje por una unión entre un humano y un demonio, generalmente suelen ser mujeres quienes perpetúan la herencia de magia pero los hombres también pueden ser parte de ello. Estos seres han sido condenados por ser "malignos" cuando en realidad son independientes del hecho de cómo se engendró la magia en su círculo ya que existen las/os brujas/os blancos, alquimistas, etc. Pueden ser tanto buenos como malos, eso dependerá de las elecciones de la persona, no de donde proviene su magia. Muy apegados a la naturaleza, capaces de comprender cambios de clima, sonidos e idiomas, las brujas son quienes tienen mayor habilidad para aprender.

Mago: Seres cuya magia se originó en la unión de una mujer virgen y un ángel en el inicio de su linaje, aunque también hay humanos capaces de despertar magia en su ser si tienen el alcance mental y emocional suficiente. Un mago bien entrenado es capaz de detener el tiempo, manipular un elemento en particular y usar a su antojo un Arma Sagrada para defenderse; los más poderosos son capaces de absorber la esencia de lo que los rodea para fortalecerse, mantenerse en contacto con el mundo espiritual, atravesar dimensiones y darle buena pelea a un hechicero.

Hechicero: Se es hechicero si ha nacido de una familia completa de magos —puros— o bien una familia de brujas —todas mujeres o todos hombres—, Por cada cien magos nace un hechicero quien tiene la habilidad de comunicarse y usar las energías de los espíritus para potenciar su propia magia, es más fuerte que un mago promedio y suele ser quien da sabiduría al pueblo, a reyes, como también quien puede crear malos pasos en la humanidad al guiarlos con malos susurros. Generalmente llevan un bastón o cayado en la mano donde se dice se concentra toda su energía siendo más fácil direccionarla, pero que no engañe, puede lanzar un hechizo sin necesidad de llevarlo pues su poder radica en su cuerpo no en el bastón. Siempre acompañados de alguna criatura exótica que los protege.

Tipos de Magos:

Valaisin: iluminadores, creadores de luz y energía, regeneradores de su propia magia. No aptos para la batalla.

Antaa Potkut: Manipuladores y creadores de fuego y calor. Buena visión. guerreros idóneos.

Tuuli: magos con la capacidad de manipular el viento, volverse parte de este, grandes capacidades auditivas. Sabios conocedores.

Luonto: Magos que utilizan las propiedades de la naturaleza, desde hablar con animales, entender a las plantas. Increíbles sanadores.

Pimeys: brujas, hechiceros y magos que han sido concebidos con la misma oscuridad, capaces de engendrar el mal y el caos donde van. Peligrosos. En esta categoría se encuentran los Sielun Syoja: "Come almas". Dentro de los Pimeys existen magos que poseen la capacidad de arrebatar la magia de otros al comer sus almas, causando la muerte del mago.

Independientemente de cada elemento que los magos utilicen para crear magia, todos poseen la habilidad de utilizar todos los hechizos por igual, serán más o menos duros o efectivos teniendo en cuenta su centro de poder.

Tipos de Brujas/os que aquí verás.

Verde: Son las que trabajan con las propiedades mágicas que se encuentran en la naturaleza y los seres vivos. Utilizan el poder mágico de los animales y las plantas. Encuentran gusto en la herbolaria y la botánica para crear recetas medicinales naturales, siempre rodeados de bosques y animales. Amorosos.

Alquimista: un ser alquimista es el que usa, tiene conocimiento en una antigua práctica protocientífica y una disciplina filosófica que combina elementos de la química, la metalurgia, la física, la medicina, la astrología, la semiótica, el misticismo, el espiritualismo y el arte; mediante estos estudios son quienes están en contacto con las energías del universo. Su magia es de las más ancestrales, tanto para defensa como para ofensa, son ideales para la batalla como para la protección, sanación, experimentación, etc.

Adivina: Usan su magia para usando herramientas como las cartas (tarot), oráculos, péndulos o la quiromancia (leer la mano). Se recurre a ellas cuando se necesita una guía o señal para elegir el camino correcto, por lo general de carácter sereno, amable pero decidido. No temen decir un mal presagio con tal de dar la oportunidad de evitar o ser corregido. Su magia es débil, pacífica.

Criaturas

ManeKatt: Híbridos humano/gato que provienen del Valle Lunar, poseen gemas preciosas en sus cuerpo que les ayudan a canalizar las energías del universo.

Crawlar: Un Crawlar es un espíritu en forma de espectro encapuchado, con ojos huecos blancos, se presentan a personas que han estado a punto de morir. Puede tener un sinfín de colores dependiendo de la tarea que va a ejecutar; los oscuros no son malos sino que son los que se encargan de las almas de los muertos; luego hay blancuzcos, ambarinos y rosáceos, los primeros son custodios de almas puras o con una tarea importante, los ambarinos son los encargados de guiar a los amigos en sus travesías y los rosas son generalmente los que llegan al mundo con cada recién nacido, los verás también con los niños pues son espíritus infantiles.




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