Libro 1 Historias de un bosque y un gitano (1)

XIX

La alarma ha sido dada. Los bandidos y asesinos se preparan para la batalla. Unos tienen diferentes tipos de yelmos completos para ocultar su rostro, otros prefieren un trozo de tela para taparles la mitad de la cara; a los demás, no les importa mostrar su identidad. Casi todos los soldados del mago tienen cicatrices de peleas anteriores: grandes y pequeñas; unos más, otros menos. Solo una pequeña parte del ejército trae armadura o cota de malla, la mayoría prefieren ropa sencilla de tela para mayor agilidad. Las armas son: ballestas, dagas, espadas cortas y escudos. Muy pocos tienen espadas largas de dos manos o arcos.

Los tres héroes se apresuran a entrar en el laberinto del campamento, sin poder evitar enfrentarse a unos bandidos en las orillas del sitio de descanso. El caballero acaba con dos soldados que se acercan. La hechicera lanza dos esferas de electricidad a otros dos, detrás de los primeros. El cuentacuentos Jensen derriba a otros tres en menos de diez segundos; para poder apuntar mejor la ballesta, tiene que dar un salto en el momento que va a disparar. Con un contratiempo menos, los tres aventureros se internan en el campamento. A cada paso y vuelta que dan por las tiendas de tela, se topan con los bandidos y asesinos. La habilidad del caballero con su escudo y su espada es envidiable. Su doble cota de malla lo salva de varias heridas cortantes; tiene que soportar los fuertes golpes de los enemigos y sus armas. La hechicera puede controlar la electricidad, el viento y el frío, aparte de varios hechizos de transformaciones; los usa en contra de varios bandidos, los cuales pasan a ser animalitos inofensivos. Emil dispara veloz su ballesta a los enemigos alejados.

Por fin, el trío de héroes logra llegar a la tienda central.

—Yo entraré a rescatarla; ustedes cúbranme —asevera el caballero, demostrando su valentía.

—¡Espera!

Lo detiene Emil, tomándolo de la cota de malla. Él ya sabe de lo sobrenatural de la situación, recordándole al héroe.

—Mejor que entre Míriam; estamos tratando con magia.

Se voltea con la hechicera, diciéndole.

—Nosotros vigilaremos.

Ella entra a la tienda pequeña. No hay ninguna tela en el piso, dejando el pasto de la pradera al descubierto. Dos guardias custodian a la princesa, ubicada en el centro del cuarto de tela, junto al soporte central. Los dos bandidos atacan a la hechicera, mas ella los congela de los pies a la cabeza. Con el camino libre, Míriam se acerca con la joven ninfa.

La princesa Idaira está usando uno de sus tantos vestidos simples, aunque hay un accesorio que no es parte de su indumentaria habitual: un par de grilletes negros en las muñecas. Su rostro refleja un intenso cansancio; tiene los ojos entrecerrados y parece que le cuesta trabajo respirar.

—Ya estamos aquí para rescatarte —le alienta la hechicera.

Míriam trata de levantar a la princesa, mas ella no puede ponerse de pie.

—Son los… grilletes. Me… extraen toda la… magia y las fuerzas —explica Idaira muy cansada.

De las esposas emana un ligero vapor negro que se desvanece en el aire. La hechicera nunca había visto algo parecido. Para liberarla, intenta conjurar un contra hechizo. La mujer pone sus manos alrededor de los grilletes, cierra los ojos, concentrándose por varios segundos; sus manos empiezan a producir una luz blanca cada vez más abundante. En los siguientes momentos las cadenas desaparecen. Percatándose que la princesa se encuentra agotada y no puede permanecer en pie, Míriam la carga en sus brazos. Antes de poder salir de la tienda, ella escucha al caballero gritar.

—¡No salgan!, ¡se están acercando por todos lados!

El caballero empieza a rodear el cuarto improvisado lo más rápido que puede, derribando a bandidos y asesinos; entre tanto, el enano se ha subido arriba de la misma tienda, derribando a tantos enemigos como le es posible a cada segundo.

—¡¿Ahora qué hacemos?! —pregunta Míriam a su compañero desde adentro de la tienda.

—Tal vez yo pueda… ayudar —responde la joven ninfa todavía muy cansada, antes de realizar una petición—. Ayúdame… a sentarme en… el piso.

La hechicera coloca con delicadeza a Idaira en la hierba; ella se hinca y coloca ambas manos sobre la tierra al mismo tiempo que cierra los ojos. En un segundo, las manos de la muchacha brillan con una luz verdosa.

Afuera, el caballero y Emil siguen enfrentándose a los malhechores que van llegando, hasta que algo extraño ocurre en esos momentos. Las raíces del césped empiezan a cobrar vida, atrapando los pies de los bandoleros del campamento. Todos los soldados quedan aprisionados en su lugar; muchos intentan liberarse, con su propia fuerza o usando sus armas. Declan y el cuentacuentos intuyen que fue el gitano mayor o Míriam quien les acaba de ayudar, así que entran a la tienda para apoyar a su compañera. Declan se da cuenta de que fue la ninfa quien acaba de dar más tiempo. Sin muchas fuerzas restantes, el cuerpo de la muchacha cae por completo al pasto.

—¡Princesa! —exclama el caballero.

—¡Tenemos que sacarla de aquí!, ¡rápido! —comenta Emil, invadido por un ataque de nervios.

Idaira les advierte.

—Tienen poco… tiempo.

Al final de la advertencia, la princesa se desmaya por completo.

—¡Yo la llevaré en mis brazos! —exclama Declan, pero su compañera le recuerda un detalle.

—No eres muy rápido con carga extra. Tiene que haber otra forma de salir de aquí.

La hechicera se da cuenta de que un carcaj del ballestero Emil se ha vaciado. Se le ocurre una idea y le ordena a sus acompañantes.

—¡Apresúrense a rellenar el carcaj con pasto! ¡Yo haré un hechizo!

El caballero y el enano llenan a la mitad del carcaj con césped, al tanto que Míriam conjura un encantamiento, transformando a la princesa en una ardilla. Con el medio de transporte provisional listo, ella mete con cuidado al animalillo adentro de la aljaba.

—Emil, llega lo más rápido que puedas al bosque, te veremos allá —le ordena el caballero.




Reportar




Uso de Cookies
Con el fin de proporcionar una mejor experiencia de usuario, recopilamos y utilizamos cookies. Si continúa navegando por nuestro sitio web, acepta la recopilación y el uso de cookies.