Kukri

CAPÍTULO 7

Cobra decide hacer una parte del viaje a la casa de su familia por los caminos que atraviesan los valles en bicicleta. El viaje le lleva 3 días con sus noches, hace parada en algún motel de apariencia decente que encuentra o simplemente acampa debajo de algún frondoso árbol.

En el camino, sigue revisando los archivos de la familia de Cascabel, así como trata de recuperar los reportes que ésta hacia al comando del Clan; después de infiltrarse en varios servidores y paginas clasificadas, logra tener acceso a la bitácora de su excompañera, por ende, a los últimos reportes de actividades que hizo de la misión a la que la mandaron.

Los ratos de descanso, los ocupa para leer los reportes. Afortunadamente, la bitácora de Cascabel eran grabaciones de voz, por lo que Cobra las escucha mientras pedalea a su casa.

En las primeras grabaciones, la difunta tiene el acostumbrado tono de voz autoritario, fuerte, enérgico y vigoroso que Cobra recuerda, así como no disimula su desdén por las brujas que practicaban artes oscuras y magia no santa; de igual manera, se puede percibir que está impaciente por atravesar el cuerpo de brujas y magos con sus cuchillos, picarlos y quemarlos hasta que sus oídos se extasiaran con los gritos de agonía de sus presas. Cascabel era, ciertamente, la cazadora más sanguinaria del clan incluso tenía fama de sádica.

- ¿Qué te pasó? – pregunta Cobra mientras atraviesa un camino de terracería con muchas subidas y bajadas.

A partir de la grabación número 66 de la misión, Cascabel comienza a cambiar su manera de relatar sus actividades y de hablar hacia la grabadora, dice frases sin sentido y al azar, en ciertas partes, comienza a cantar y en otras a tararear, su voz es más dulce y suave.

En la siguiente grabación se repite ese comportamiento, pero, además, hay un fondo con palabras indescifrables y en un tono bastante lúgubre. Hay risas de niños y sus infantiles voces cantan en un idioma completamente diferente a lo conocido. Así se mantiene por las siguientes cinco grabaciones.

La grabación 73 hace que Cobra se detenga en seco y debajo de un aguacero implacable, para escuchar atentamente. Ahora es Cascabel la que habla en el idioma extraño de los niños. Repite una y otra vez durante los 30 minutos que dura la grabación la siguiente frase:

Rerroc ednod arap yah on… avresbo et sodal sodot ne… adilas yah on.

Las risas de los niños se vuelven aterradoras, inundan la grabación y hacen que el corazón se encoja, Cobra siente que los niños están a su alrededor, riéndose, acosándola, embriagando todos sus sentidos con su presencia. El audio se acaba, dejando a la cazadora temblando y sudando frío.

- ¡Dios! ¿En qué rayos te metiste, Cascabel? – exclama mientras se aferra al manubrio de la bicicleta.

Los demás audios vuelven al estilo original, como si las antiguas grabaciones las hubiera hecho otra persona completamente diferente a la portadora del acceso. Para cuando Cobra llega a los límites de la ciudad en donde vive su familia, ya está en los últimos dos audios de la bitácora.

La voz presente en estas dos grabaciones está llena de angustia, dolor, pesar, agonía y desesperación, es como estar escuchando la voluntad de un moribundo que le ha sido arrebatada la vida de una manera injusta. El idioma en el que habla ajeno a cualquiera que Cobra conoce, barre las palabras y parece serpentear con la lengua en algunas partes, se pueden reconocer algunas palabras, incluso Cobra cree escuchar su nombre en frases salteadas.

La carretera de terracería en la que Cobra anda con la bicicleta se cruza con una avenida de adoquines verdes esmeralda donde un letreo holográfico indica las ciudades a los que se puede ir si se tomaba alguna de las bifurcaciones en las que se divide la avenida.

Antes de decidir qué camino tomar, la cazadora cambia la carpeta de reproducción de audio que está escuchando. Suspira profundamente, deja la mente en blanco y procura alejarse de cualquier carga emocional que esos audios le dejaron. Tiene una regla sagrada: en cuanto pise el camino esmeralda que lleve a casa, deja atrás los problemas del imperio y sus problemas como general del clan Kukri, no lleva la carga del soldado a casa.

Con las ruedas de la bicicleta deslizándose por el adoquinado, la atormentada alma de Cobra recobra fuerza y voluntad para completar su viaje a casa, toma la calle que la llevará al Valle Imperio, la comunidad donde creció hasta que el clan Kukri la reclutó.

Valle Imperio es una ciudad ecológicamente sustentable y amigable con el medio ambiente, las casas están dispersas en la arboleda, siguiendo el cauce del río y la forma de la montaña. El camino de adoquines anda entre las gigantescas raíces de los árboles y las entradas de las casas parecen estar enterradas en las cuevas de la montaña, así como las habitaciones que arman la construcción hogareña están suspendidas en plataformas alrededor de los troncos de los frondosos árboles. Toda construcción, comercial, pública o habitacional sigue los mismos principios de las casas, y están en completa armonía con el ambiente. Cualquiera que altere la idea eco-amigable del diseño de la ciudad, es ejecutado al instante.




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